La Realtà Virtuale (RV) è una tecnologia tornata alla ribalta da qualche anno e che ha radici negli anni ’50. In questi decenni ha subito un’evoluzione significativa sul piano tecnologico. In sintesi, consiste in un insieme di dispositivi elettronici progettati per consentire agli utenti di immergersi in ambienti tridimensionali, interagendo con essi come protagonisti attivi anziché semplici spettatori.
La RV comprende e ingloba due aspetti principali: l’esperienza immersiva e la tecnologia. L’esperienza immersiva offre agli utenti la sensazione di essere presenti in un ambiente virtuale ma vissuto come reale, grazie all’utilizzo di visori come l’head-mounted display (HMD), che permettono una visione a 360 gradi dell’ambiente simulato. Non solo, l’utente ha la possibilità anche di interagire con tale ambiente e questa interazione con il mondo virtuale è resa possibile dai sensori di rilevamento presenti nei controller e nell’HMD, che tracciano i movimenti dell’utente e forniscono feedback visivi e sonori attraverso gli strumenti di output (dei piccoli pannelli) integrati nel visore stesso.
Come descritto prima, le componenti tecnologiche per la realtà virtuale sono rappresentate da un headset e da dei controller di movimento. I visori RV, come l’Oculus Quest 2, utilizzano dei sensori per tracciare i movimenti dell’utente e garantire un’esperienza fluida e coinvolgente. Inoltre, i motion tracker, come controller e guanti, consentono agli utenti di interagire (anche “toccando” gli elementi virtuali) con l’ambiente in modo naturale e intuitivo, migliorando ulteriormente il senso di presenza e immersione.
Un altro aspetto fondamentale per un’esperienza immersiva è il suono. I visori RV moderni sono dotati di sistemi audio 3D multicanale che creano un ambiente sonoro realistico e coinvolgente, contribuendo a trasportare gli utenti in mondi virtuali dettagliati e convincenti.
Entrando più nel dettaglio, le caratteristiche della RV che aumentano il senso di presenza sono l’immersione, la percezione che si elicita all’interno dell’ambiente simulato e la possibilità di poter interagire con l’ambiente (Banerjee, Bochenek e Ragusa, 2002).
L’immersione, oltre ad essere uno dei principali fattori che influisce sul senso di presenza, è data dall’insieme oggettivo delle tecnologie utilizzate nonché da alcune variabili in gioco come ad esempio l’interattività (Slater, Wilbur, 1997).
Come descritto all’inizio di questo articolo, la storia della RV parte da molto lontano e nello specifico da dispositivi come il Sensorama nel 1956 e il primo sistema HMD, noto come “The Sword of Damocles”, nel 1968. Tuttavia, è negli anni ’80 che il termine “realtà virtuale” è stato coniato da Jaron Lanier, fondatore della VPL Research, che ha contribuito allo sviluppo dei primi dispositivi per sperimentare la RV.
Negli ultimi anni, il mercato della RV si è evoluto notevolmente grazie all’avanzamento tecnologico con una vasta gamma di visori disponibili per PC, console e dispositivi definiti standalone (ovvero che non hanno bisogno di alcun dispositivo esterno per l’elaborazione degli scenari 3D). Oltre al suo utilizzo ludico, la realtà virtuale trova applicazioni in campi come l’addestramento militare, la simulazione di procedure chirurgiche, la riabilitazione motoria, la formazione e il trattamento psicologico.
In ambito psicologico la RV ha riscosso molto successo soprattutto in quelle tipologie di interventi che rientrano nella Virtual Reality Exposure Therapy (VRET); una metodologia nella quale il paziente viene esposto in modo graduale a stimoli fobici in ambienti virtuali (es. cabine di aerei, ragni ecc.). Ad oggi la VRET ha dimostrato una forte efficacia permettendo alle persone di affrontare situazioni in modo sicuro e graduato soprattutto per la terapia di disturbi d’ansia (Botella et al., 2017).
Questo però è solo uno dei vari scenari nei quali la RV è stata impiegata in psicologia, infatti, in una revisione di Maples-Keller e colleghi del 2017, sono stati approfonditi i risultati derivanti da molte ricerche condotte per il trattamento di vari disturbi psichiatrici con l’ausilio della RV.
Dalle fobie specifiche, al disturbo da stress post-traumatico, al disturbo ossessivo compulsivo, al trattamento del dolore acuto e cronico, alle dipendenze, autismo, disturbi alimentari.
Data la sua praticità d’uso la RV può essere impiegata anche per la psico educazione, la formazione e lo sviluppo di soft-skills, insomma, scenari che vanno oltre anche la clinica in senso stretto.
In conclusione, la realtà virtuale rappresenta una tecnologia in continua evoluzione, con un potenziale significativo in diversi settori. Dai suoi modesti inizi agli attuali utilizzi innovativi, la RV continua a suscitare interesse e a dimostrare il suo impatto nell’esperienza umana.
Inoltre, considerando la facilità d’accesso ad un pubblico sempre più vasto dovuto alla semplicità d’uso dello strumento ed il bassissimo costo oggi raggiunto, risulta ancora più rilevante analizzare nel dettaglio le potenzialità ma anche le criticità di questo strumento.
Bibliografia
Banerjee, P., Bochenek, G.M., Ragusa, J.M.: Analyzing the relationship of presence and immersive tendencies on the conceptual design review process. J. Comput. Inf. Sci. Eng. 2(1), 59–64 (2002).
Botella, C., Fernández-Álvarez, J., Guillén, V., García-Palacios, A. e Baños, R. (2017). Recenti progressi nella terapia dell’esposizione alla realtà virtuale per le fobie: una revisione sistematica. Curr. Reparto psichiatrico 19:42. doi: 10.1007 / s11920-017-0788-4.
Maples-Keller JL, Bunnell BE, Kim SJ, Rothbaum BO. The Use of Virtual Reality Technology in the Treatment of Anxiety and Other Psychiatric Disorders. Harv Rev Psychiatry. 2017 May/Jun;25(3):103-113. doi: 10.1097/HRP.0000000000000138. PMID: 28475502; PMCID: PMC5421394.
Slater, M., Wilbur, S.: A framework for immersive virtual environments (FIVE): speculations on the role of presence in virtual environments. Presence Teleop. Virt. Environ. 6(6), 603–616 (1997).